Мощность графического ядра, которое можно встроить в процессор, ограничивается двумя факторами: размером полупроводникового кристалла GPU и его тепловыделением. Однако с освоением новых производственных технологий и внедрением современных графических архитектур рамки возможностей постепенно расширяются. Сейчас, с повсеместным внедрением техпроцессов с 14-нм нормами, стало возможно совмещать с центральным процессором графический ускоритель В этом обзоре мы рассмотри графический ускоритель AMD Radeon RX Vega 11, который входит в состав процессора AMD Ryzen 5 2400G, который является представителем настольного сегмента, к сожалению на данный момент RX Vega 11 до мобильных процессоров так и не добрался.
Старший представитель семейства Raven Ridge, именно таким кодовым именем компания AMD назвала Radeon RX Vega 11 обещает теоретическую пиковую производительность на уровне 1,76 Тфлопс, что сопоставимо с показателями не только GeForce GTX 1030, но и GeForce GTX 1050. Однако нужно понимать, что на практике графическое быстродействие Radeon RX Vega 11, существенно сдерживается пропускной способностью памяти. Radeon RX Vega 11 имеет в своем составе максимальное для данной архитектуры количество потоковых процессоров (704 ), что в количественном выражении на 38 процентов превосходит арсенал, которым обладали решения поколений Kaveri, Carrizo и Bristol Ridge. К этому прикладывается примерно 13-процентный рост частоты графики, увеличенное число блоков текстурирования (с 32 до 44) и растеризации (с 8 до 16) а также высокий максимальный TDP в 65 Вт, с возможностью понижения до 35 Вт.
Согласно первому тестированию в 3DMark Fire Strike, который был опубликован AMD, Vega 11 предлагает аналогичную производительность, что и старая дискретная видеокарта Radeon R9 M280X. Однако в играх отсутствие собственной выделенной памяти может оказаться узким местом. Максимальная частота на которой работает Radeon RX Vega 11 составляет 1250 МГц. Имеется поддержка DirectX 12 с уровнем функций 12_1, OpenGL 4.6, Open CL 2.0 и Vulkan 1.0 и наверняка 1.1.
Технические характеристики
Процессор |
---|
Vega Raven Ridge |
Техпроцесс |
14 н.м |
Частота GPU Мгц |
300 МГц (Базовая) - 1240 МГц(Boost) |
Потоковые процессоры (Shading Units) |
704 |
Текстурные блоки(TMUs) |
44 |
Конвейеры растровых операций (ROPs) |
8 |
Тип памяти |
системная |
Синтетические тесты
3DMark
3DMark Fire Strike - это красивое популярное приложение с поддержкой API DirectX 11 для тестирования компьютеров с высокопроизводительными игровыми видеокартами в среде Windows. Результаты 3DMark Fire Strike помогают оценить сравнительную производительность видеокарты и её пригодность для работы в самых требовательных компьютерных играх.
3DMark Fire Strike: Graphics | 3DMark Time Spy: Graphics | |
UHD Graphics Xe G4 48EUs | 3114 | 913 |
Intel Iris Xe Graphics G7:80EUs | 4584 | 1367 |
AMD Radeon RX Vega 11 3000 Серия | 3599 | 1085 |
AMD Radeon RX Vega 8 - 5000 Серия | 3967 | 1557 |
AMD Radeon RX Vega 5 4000 Серия | 2438 | 733 |
Тестирование в играх
Производительность видеокарты, обычно, меряют количеством FPS (кадров в секунду) выдаваемое в различных играх при различных настройках графики. Дословно FPS расшифровывается как «Frame per second», или же кадры в секунду. Соответственно, чем больше данная цифра, тем более плавной будет картинка на дисплее во время игры. Сколько FPS необходимо для комфортной игры? Однозначно ответить на этот вопрос сложно, хотя бы потому, что в разных игровых движках при одинаковом количестве кадров в секунду качество изображения может быть разным. Однако, существует распространенное мнение, что 30 FPS будет вполне достаточно для плавной игры.
0 - 30 FPS
Низкий Фреймрейт
30 - 60 FPS
Средний Фреймрейт
60-100 FPS
Высокий Фреймрейт
Witcher 3: Wild Hunt предлагает нелинейную, взрослую, насыщенную историю и не имеющую аналогов боевую систему без использования QTE, которая сочетает широкий выбор тактических элементов, свойственных ролевым играм, с динамичными и зрелищными сражениями, достойными лучших игр жанра экшен. The Witcher 3: Wild Hunt была разработана на игровом движке REDengine 3, который был нацелен на консоли текущего поколения и ПК. Первая часть The Witcher базировалась на технологии Aurora Engine — игровом движке, разработанный канадской компанией BioWare и впервые использованный в компьютерной ролевой игре «Neverwinter Nights», выход которой состоялся 18 июня 2002 года. Технология использует HDR-рендеринг с 64-битной глубиной, которая выдает наивысшее качество изображения с более реалистичным и достоверным освещением без потери деталей. Гибкий рендеринг готовый для отложенного или продвинутого процесса визуализации имеет широкий набор кинематографических пост-эффектов, в том числе боке глубины резкости, цветовую градацию, вспышки от источников света. Высококачественный ландшафт позволяет использовать несколько слоев плавно сливающихся материалов и использует тасселяцию для достижения максимального количества деталей. Технология так же включает бесшовное связывание анимации и физики и ряд других особенностей. The Witcher 3: Wild Hunt на данный момент является самой технологической и продвинутой ролевой игрой с открытым миром. Игра радует глаз своим прекрасным миром и атмосферой, заставляя полностью погружаться в игровой процесс, забывая о всех остальных проблемах, творящихся вокруг.
Разрешение дисплея: 1920 x 1080 пикселей, Настройки графики: DX 11, Medium Preset, Hairworks off | |
Nvidia GeForce GTX 1650 4ГБ GDDR 5 TGP 70Вт | 97 FPS |
AMD Radeon RX Vega 11 3000 Серия | 29 FPS |
Intel UHD Graphics Xe G4 48EUs | 27 FPS |
AMD Radeon RX Vega 8 - 5000 Серия | 36 FPS |
Nvidia GeForce MX350 2ГБ GDDR 5 TGP 25Вт | 44 FPS |
Metro: EXODUS — шутер от первого лица сработанный студией 4A Engine по роману Дмитрия Глуховского, скорее всего последняя часть и вероятный финал сериала франшизы Metro 2033. Сюжет разворачивается на территории постапокалиптической Российской Федерации, где выжившие после ядерной войны сумели укрыться в большом московском метро и пытаются выжить под натиском атак злобных хищников-мутантов, а также враждующих фракций. 4A Engine — игровой движок, разработанный украинской компанией 4A Games для использования в своей компьютерной игре «Metro 2033», изданной THQ 16 марта 2010 года. Игра не содержит предустановленных режимов детализации изображения, хотя они есть в утилите, запускающей встроенный бенчмарк, — от низкой до ультравысокой. Среди индивидуальных настроек можно отрегулировать только общее «качество» изображения, размер выборки пикселов для анизотропной фильтрации, интенсивность размытия движущихся объектов, а также глубину тесселяции геометрических примитивов. В качестве основного метода полноэкранного сглаживания игра использует собственную разновидность временного алгоритма (TAA — Temporal Anti-Aliasing) — его нельзя отключить, но, судя по сведениям от NVIDIA, TAA здесь работает очень мягко и наверняка мало влияет на общее быстродействие. Как и в большинстве игр такого калибра, как Metro Exodus, движок позволяет масштабировать качество изображения в широких пределах, причем разница между низким, средним и ультравысоким профилями детализации выражена чрезвычайно сильно.
Разрешение дисплея:1920x1080 пикселей, Настройки графики:DX 12, Medium Preset, TAA | |
Nvidia GeForce GTX 1650 4ГБ GDDR 5 TGP 70Вт | 46 FPS |
Intel Iris Xe Graphics G7:96EUs | 17 FPS |
AMD Radeon RX Vega 11 3000 Серия | 11 FPS |
AMD Radeon RX Vega 8 - 5000 Серия | 24 FPS |
Nvidia GeForce MX350 2ГБ GDDR 5 TGP 25Вт | 15 FPS |